Deze website maakt gebruik van cookies. Voor meer informatie over de cookies waarvan deze website gebruik maakt klik hier.
Door verder op deze website te surfen geeft u de toestemming aan Minoc Data Services om cookies te gebruiken. verder gaan Created with Sketch.

28 februari 2019

Door Thibault Seynaeve

Virtual reality: wanneer de echte wereld niet meer volstaat

Dat virtual reality ‘the next big thing’ is, dat weet ondertussen zowat iedereen. Toch ontbreekt het ons nog aan specifieke gebruikstoepassingen. Je kan er games mee spelen en filmpjes mee kijken, maar stopt het daar?

Al sinds het begin der tijden zoeken mensen manieren om te ontsnappen aan de dagelijkse sleur. De tijden waar we verhalen doorgaven via grottekeningen (herinner je het je nog?) zijn helemaal voorbij. Toen kwamen er boeken, videobeelden, podcasts, games, … maar nu begint het ons allemaal wat te passief te worden. We willen andere zaken beleven, dingen die niet mogelijk zijn in ons dagdagelijkse leven.

Virtual Reality vs. Augmented Reality vs. Mixed Reality

Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) en Mixed Reality hebben allen iets gemeenschappelijk, namelijk dat ze iets digitaal zo realistisch mogelijk naar de echte wereld willen brengen. Bij VR is de grens tussen de echte wereld en de digitale wereld het grootst. Je zet een headset op, wordt volledig geïsoleerd van de echte wereld en treedt een virtuele wereld binnen. Bij AR en Mixed Reality zijn de nuances kleiner.

Bij AR gebruik je een scherm om in de echte wereld digitale dingen te bekijken. Denk bijvoorbeeld aan Pokémon Go. Zo kan je via je smartphonescherm op zoek naar Pokémon in de echte wereld, maar die Pikachu in je woonkamer is helaas enkel zichtbaar wanneer je je smartphone voor je uitstrekt. Bij AR gebruik je dus een toestel als ‘venster’ om digitale zaken te bekijken in de echte wereld.

Mixed Reality brengt het beste van beide werelden, letterlijk. Bij Mixed Reality begeeft de gebruiker zich nog steeds in de echte wereld, maar die wereld wordt nu ook verrijkt met virtuele toevoegingen. De bekendste in zijn soort is ongetwijfeld de Microsoft Hololens. Wanneer de gebruiker dit headset opzet, tovert hij bijvoorbeeld een bordspel op een leegstaande tafel. Mixed Reality verrijkt dus de echte wereld op een zo realistisch mogelijke manier.


Met de Hololens worden digitale beelden levensecht gevisualiseerd in de echte wereld.

In gaming

Een van de meest gebruikte (en veelgevraagde) toepassingen van virtual reality is gaming. Gamers willen niet meer achter hun tv zitten om te racen, maar willen echt in de auto zitten. We willen niet meer achter ons scherm een vliegtuig besturen, we willen in de cockpit zitten en om ons heen kunnen kijken.

Met de komst van Oculus en PlayStation VR zag het er even naar uit dat virtual reality definitief zou doorbreken in gaming, maar ondertussen leeft de technologie nog niet op naar zijn potentieel. De vereiste hardware is veeleisend, omvangrijk en bovendien zijn er nog niet genoeg degelijke games om te ervaren in de virtuele realiteit. Voorlopig blijft VR binnen gaming vooral beperkt tot proevertjes. Wanneer je een kwartier gamet in virtual reality word je omvergeblazen van de technologie, maar daarna begint toch steeds meer het besef te komen dat de technologie nog in zijn kinderschoenen staat.


Een positieve ontwikkeling is dat de prijzen van VR-headsets zijn gedaald. Oculus komt binnenkort met zijn standalone headset Quest dat voor 399 euro over de toonbank gaat. Het is een van de eerste headsets die de omslachtigheid van VR reduceert en bekabeling en krachtige externe hardware (zoals een gaming pc) overbodig maakt. De PlayStation VR kost op moment van schrijven iets minder dan 300 euro.

De Oculus Quest maakt kabels en externe hardware overbodig.

In entertainment

Wanneer we fantaseren over de mogelijkheden van VR, blijven we nogal vaak steken bij entertainment. Denk bijvoorbeeld aan het beleven van een voetbalmatch alsof je in het stadium zit, maar eigenlijk lekker warm op de bank zit. Of een theatershow bijwonen zonder de verplaatsing te moeten maken. Of wat dacht je van het kijken van een film op een gigantisch bioscoopscherm, zonder vervelende mensen naast je die steeds met hun telefoon bezig zijn of zitten te praten. De entertainmentindustrie is vanzelfsprekend een heel lucratieve markt voor virtual reality. Virtuele musea, theaters, bioscopen, sportstadiums, pretparken … maken een alternatieve ervaring toegankelijk voor iedereen die de echte ervaring niet kan krijgen omwille van bijvoorbeeld het kostenplaatje of een verre verplaatsing. Dat de pornowereld ook een groot aandeel heeft in de VR-markt hoeven we je uiteraard niet meer te vertellen.

In het onderwijs

Voor een stuk over digitalisering in het onderwijs in Clickx 361 sprak ik met Bert Dekeyzer van School van de Toekomst VZW. Bert wees me erop dat er wel degelijk potentieel zit in virtual reality voor het onderwijs. Wanneer kinderen bijvoorbeeld over het menselijk lichaam leren, worden ze nu nog beperkt tot afbeeldingen en video’s. Wat als de hele klas een VR-bril zou opzetten en iedereen samen door een ader loopt. Iedereen kijkt om zich heen en leert zo het menselijk lichaam kennen door het met eigen ogen te ervaren. Of bijvoorbeeld bij geschiedenislessen. Waarom zou je luisteren naar iemand die vertelt over wat er in het verleden is gebeurd terwijl je het met een VR-bril zelf kan herbeleven? g

Virtual reality in het onderwijs laat studenten meer dingen zelf ervaren.

In de zakenwereld

Het lijkt een grappig zicht, mannen en vrouwen in formele omgevingen die met een VR-headset gekke bewegingen staan te maken. Toch vindt VR ook zijn weg naar de bedrijfswereld, althans in beperkte mate. Een van de zaken waarvoor het kan worden ingezet is bijvoorbeeld voor training. In sommige gevallen moeten medewerkers immers worden voorbereid op scenario’s die lastig te reproduceren zijn. Je zou kunnen denken aan een bankoverval of schietpartij, maar Black Friday moet niet onderdoen wat betreft intensiteit. Walmart werkt samen met VR-bedrijf Strivr om hun medewerkers voor te bereiden op de drukke koopjesdag. De medewerker zet een headset op, wordt ondergedompeld in de drukte en moet vervolgens de juiste keuzes maken. Even belangrijk is dat de medewerker zich focust op de juiste dingen. Een begeleider volgt namelijk steeds op waar de medewerker precies naar kijkt. Daar stoppen de gebruikstoepassingen niet, Walmart zet immers nog meer in op de technologie. Zo heeft de Amerikaanse supermarktketen recent twee patenten genomen op een concept voor een VR-showroom. Hiermee wil Walmart de kloof dichten tussen een online winkel en een fysieke winkel. Je kan dus gewoon vanuit het comfort van je eigen zetel een VR-headset opzetten, door de winkel lopen en zo producten toevoegen aan je winkelmandje. Op die manier word je zelf geen deel van de Black Friday-gekte.

In het dagelijkse leven

De film Ready Player One schetst een beeld over een virtuele realiteit dat stemt tot nadenken. Gaat ons leven verschuiven naar een digitale realiteit die belangrijker wordt dan de echte wereld? Waar je woont maakt niet meer uit, want het grootste deel van je tijd breng je toch door in een virtuele wereld.

Bij games zoals World of Warcraft zien we regelmatig dat spelers verslaafd worden aan de digitale speelwereld. Ze willen meer tijd doorbrengen in de wereld van World of Warcraft dan in de echte wereld. Er worden vriendschappen gesmeed, plannen gemaakt, successen behaald… De grote aantrekkingskracht van een virtuele wereld lijkt de alomtegenwoordigheid van gamification. Je wordt voor een uitdaging gesteld en wordt hiervoor beloond wanneer je deze tot een goed einde brengt. We klagen weleens dat het leven niet gemakkelijk is, maar aan de andere kant is het nooit makkelijker geweest. Medicijnen zorgen ervoor dat we langer leven, voedsel halen we gewoon in de supermarkt in plaats van te moeten jagen, taken worden geautomatiseerd … Hoe groot zou de aantrekkingskracht zijn om te vluchten naar een digitale wereld waarin je steeds voldoening haalt uit alle uitdagingen die je worden voorgeschoteld?

Hoeveel tijd gaan we doorbrengen in virtuele werelden? (copyright: Fille Roelants)

Onhandige hardware

Voorlopig is het proces om tot een degelijke VR-ervaring te komen nog wat te omslachtig. Allereerst is er al veeleisende hardware voor nodig en daarnaast zijn de VR-headsets groot en omvangrijk om mee te zeulen. Wanneer VR-headsets letterlijk de omvang hebben van een doorsnee zonnebril wordt het pas echt interessant om te zien hoe alles in een stroomversnelling terechtkomt. Zullen we vluchten naar een virtuele realiteit telkens wanneer we een vrij moment hebben? Wat zullen we daar doen?